J'ai eu une idée de scénario :
Attaque de camp
Deux jours s'affrontent dans des parties d'une heure avec chacun un objectif particulier...
Chaque camp doit prendre entre 250 et 255 points de figurines dont un héros. On peut éventuellement agrandir l'armée de façon égale pour de plus grande partie, même si le scénario est prévu pour une heure et pour une partie originale.
Le joueur du bien ne peut pas prendre Tom Bombadil ou Baie d'Or. Une seule version de chaque personnage (comme Gandalf le gris et Gandalf le blanc) est autorisée sauf les Nazgûls qui sont au nombres de 7 (Khamûl et le Roi-Sorcier).
Les attaquants ne peuvent pas avoir de Hobbits : ils sont pacifiques.
Le décor est de 90x90 cm (à augmenter selon l'armée). Au centre réside un camp (maison, ou village non fortifié) de 30-40 cm de diamètre. Le reste de la table se compose d'une colline, d'une petite rivière, de rochers et d'arbres.
Le village est posé par le défenseur. L'attaquant désigne le reste.
Il y a l'attaquant et le défenseur. Les joueurs se mettent d'accord sur les rôles.
Le défenseur déploie son héros et la moitié de ses troupes dans son village.
L'attaquant déploie ses troupes sur les bords de table.
L'attaquant a l'intitiative. Notez que l'initiative ne revient pas automatiquement au joueur du bien : l'attaquant peut-être un joueur du mal.
Avant le début de la partie, lancez un dé. Sur un 4 , il fait jour. Sur un 1, 2 ou 3, c'est la nuit.
Règle de nuit :
- le
centre du village étant éclairé, il n'y a pas de pénalité sur les cibles
au centre du village, mais à plus de
8 cm du village, il fait nuit noir. On ne peut pas charger ni tirer les figurines qui sont hors de ce périmètre si la figurine commence sa charge ou tire alors qu'elle est dans ce périmètre. Une figurine hors de ce périmètre et regardant autrepart que dans le village voit les figurines à moins de 14 cm.
- sur un 4 à partir du 6ème tour avant l'intiative, la nuit cesse et le jour se lève.
- sur un 5 au début de la partie (avant la phase de mouvement du premier tour), la lune est pleine. Le périmètre s'étend à 20 cm autour du village.
- dès qu'une figurine de l'attaquant est visible par une du défenseur, l'alerte est donnée : au début du tour suivant, avant l'initiative, toutes les figurines qui ne sont pas déployé du défenseur se déploient au contact des maisons. Sur un 1,2 ou 3 d'1D6, ils ne peuvent ni tirer et compte comme étant désarmé : ils ne sont pas réveillés. Ils peuvent toutefois soutenir.
Toutes ces restrictions sont annulés si il fait jour. Toutes les figurines du défenseur se déploient dans la phase de déploiement, avant la partie.
Objectif de l'attaquant :
- réduire l'armée des défenseurs à 25% et tuer le héros ennemi.
Objectif du défenseur :
- réduire l'armée ennemi à néant.
Si à tout moment de la partie, il n'y a plus aucune figurine du défenseur dans le village, l'attaquant l'emporte.
Selon le décor, il est implanté selon le défenseur.
Peuple du sud ===> désert sableux.
Règle spéciale :
Tempête de sable : sur un 4 avant l'intiative, le défenseur peut faire venir une tempête de sable. Durant 1D6 tours, les figurines en armure lourde avant de la moitié de leur mouvement, et la visibilité de l'attaquant (si n'est ni Haradrim ni Orientaux ni Variag ou mercenaire de Kand ni Nazgûl ni Être des Galgals), est réduite à 14 cm. Une fois la tempête déclenchée, elle ne peut plus être réutilisée.
Angmar/Arnor ===> terrain boueux (compte comme terrain difficile)
Règle spéciale : sur un 4 avant l'initiative, une brume s'étend. La visibilé est réduite à 14 cm pour toutes les figurines excepté les Nazgûls et les Êtres des Galgals. Les figurines dans le village ne sont pas affectées mais le sont si elles sortent du village. Une fois la brume déclenchée, elle ne peut plus être réutilisée.
Lorien ou habitat Elfique ===> terrain forestier (compte comme terrain difficile sauf si la figurine a la règle "créature des bois")
Règle spéciale : Si Galadrielle ou Cirdan est inclus parmi les défenseurs, ses pouvoirs son accrus. Les Elfes ont un point de destin gratuit par tour sur un 5 . De plus, une figurine du mal subit une touche de force 2 par tour. La figurine est choisie par le joueur du mal. Si les forces du bien inclus Galadrielle et Cirdan, alors les points de destins gratuit sont sur 4 et la touche de force 2 devient une touche de force 3.
Les alliances : l'attaquant peut s'allier à d'autres alliances contre le défenseur. Ce dernier ne peut pas avoir d'alliance.
Exemple d'une armée :
Attaquant :
- 1 Hasharin : 90 points
- 18 Haradrims avec lances : 108 points
- 9 Haradrims avec arc : 54 points
Total : 252 points / 28 figurines
Défenseur :
- 1 Capitaine de Minas Tirith avec bouclier : 55 points
- 24 Guerriers de Minas Tirith dont 8 avec bouclier, 8 avec bouclier et lances, 8 avec arc : 200 points
Total : 255 points / 25 figurines
L'attaquant doit tuer 16 figurines et le héros du défenseur.
Le défenseur doit anéantir 21 figurines de l'attaquant.
Astuce de l'attaquant :
Les Hasharins ou les Sorcier sont très pratiques pour anéantir les héros. De même, les Trolls font un boulot efficace. L'attaquant peut tirer tout en étant hors de portée de l'ennemi s'il fait nuit. La nuit aidera beaucoup l'attaquant. Essayez de détruire les maisons.
Astuce du défenseur :
Le défenseur doit user des bâtiments pour se protéger des tirs. Si seul le centre du village est dégagé, cela vous facilitera la tâche. Faites des combats de rue, et créez d'étroites ruelles si votre ennemi est plus nombreux. S'il fait nuit, n'hésitez pas à laisser de côté les lanciers (qui peuvent quand même soutenir en cas d'échec de réveil) au profit des archers qui peuvent tirer sur l'ennemi pendant qu'il avance. Si vous avez choisi de la cavalerie, n'hésitez pas à sortir avec une petite troupe à la chasse aux ennemis.
Les habitations (au moins 10x20 cm) : D9 et 4PS
Les tentes (au moins 5x5 cm) : D7 et 2PS
Si une habitation ou une tente est détruite, elle compte comme du terrain difficile. Les flèches sont inefficaces contre les bâtiments. Le Mûmak continue sa course après avoir aplatit la maison mais ne peut pas y revenir.